onothunder’s diary

ゲームの感想ブログです。括弧内はレビューを書いた年月日です。ないものに関しては現在書いた記事です。

SEKIROの優れている部分

みんなが必ず挙げるけど、体幹システムが面白い。体力ゲージの他に、体幹ゲージってのがある。体力をゼロにしても敵は倒せるし、体幹ダメージを与えて体幹ゲージを満たしきっても倒せる。

どうやって体幹ダメージを与えるかというと、敵の攻撃を弾く。タイミング勝負になるからリズム感のない自分には難しい。

敵の下段攻撃をジャンプでかわして踏みつける。あるいは突き攻撃を見切りでいなす。なども体幹ダメージを与えることができる。ただ、これらの敵の攻撃は危険攻撃といって出が早いので、反射神経が必要。

下段攻撃と突き攻撃で見極めが難しいから、逆の対処法をしてしまう。この択を掛けてくる感じが本当やっかいなんだけど、見極められると気持ちいいんだよ。

というわけで、体幹にダメージを与えて倒すのは、タイミングや反射神経の勝負になるので、慣れが必要。上級者向けだ。自分はいまだに苦手。

どうしても苦手な人は回避を主体にして戦えばいい。このゲームは主人公の機動力が高いので、斬っては逃げてを繰り返しても時間がかかるものの倒せないことはない。

モンスターハンターみたいにスタミナの概念がないので、行動に制限がかかることもない。トップスピードで逃げまくることができる。というわけで、間口の広い戦い方ができるように配慮されている。そこが、このゲームの優れている点。

ただ、システム的に推奨されているのは体幹にダメージを与える戦い方だろう。体幹削るほうが早く倒せる。

体力と体幹には関係性があって、体力が少ないほうが体幹のダメージも大きくなる。体幹にダメージを与える戦い方のほうが攻撃機会も増えるので体力も減らせるから、さらに体幹ダメージが大きくなるといういい循環になる。

だから、ゆくゆくは体幹で倒せるようになるのがいい。上達も感じられるし、格好良く戦っている感もあるし。


最後になるが、「死にゲー」って言葉がやっぱり優れている。

高難度で、クリアしたら達成感がある出来のいいゲームってのは他にもいっぱいあるはず。ただ、SEKIROと同じ熱量でプレイできるのかって話。

死にゲーって言葉があるから、駄目元でプレイしてみようと思えたし、越えてみたい壁と認識できたところがある。

結果、ゲームに挑ませるための下地作りとして、他より勝った。