onothunder’s diary

ゲームの感想ブログです。括弧内はレビューを書いた年月日です。ないものに関しては現在書いた記事です。

対戦ゲームの仕込みについて

ここ2年くらいストリートファイターⅡをプレイしている。きっかけは、YouTubeストリートファイターVのプロがプレイしているのを見て、格闘ゲームも面白そうだと思って。なぜ最新作のVをプレイしないのかと指摘されそうだけど、複雑そうだったのでⅡでいいやとなった。

ストⅡは、必殺技も少ないし、昔だから評価されたゲームであって、今やっても面白くないのではないかと低く見られている気がする。自分も半信半疑でプレイを開始したけど、それは誤りで、やればやるほど奥深さに気づくようになった。ガイルしか使っていないから、ストⅡというよりかは、ガイルの奥深さといったほうがいいかもしれない。

ガイルの必殺技は2種類あって、両方溜め技。下で溜めて上と同時にキックでサマーソルトキック、後ろ溜め前と同時にパンチでソニックブーム。この溜めが、実はあらゆる状況で開始できるというのが、このゲームの仕込みのひとつ。

製作者が意図して入れたマニュアルに載っていないテクニックのことを、自分は勝手に仕込みと呼んでいる。

溜めの話に戻すと、以前の自分は、何も行動をしていない状態じゃないと溜めは開始できないと思っていた。それだと溜めるだけのための、攻撃もできない不毛な時間が発生することになる。また、相手からしても溜めてるなってのが分かりやすい。

それに対して、あらゆる状況で溜めが開始できるということを知っていたらどうなるか。あらゆる状況の具体例を示すと、ジャンプ中や、転倒中、攻撃中など。ジャンプ中に溜めを開始したら着地してすぐに必殺技を出せるし、転倒中だと起き上がってすぐに出せる。攻撃中だと攻撃が終わった際にコンボとして必殺技に繋げることができる。他の行動をしている間にこっそり溜められるから無駄がない。相手からしても溜めているのが分かりにくいから、不意打ち気味に必殺技が飛んでくることになる。何もできないはずの転倒中にすら意味が生まれる。

仕込みによって、奥深い戦いができるようになっている。反面、マイナスなこともある。

対戦において、知っている人と知らない人の間で格差が生まれる。

知っている人が知らない人に教えればいいだけの気もするが、秘匿する人もいるだろうし、伝聞という形だと全員には伝わらないだろう。

知らない人がいるのはフェアじゃないなってのは、64のスマッシュブラザーズをプレイした当時に感じたこと。ルールも細かく設定できて皆が楽しめる作りにも関わらず、ガチゲーの特徴みたいな仕込みの多さに違和感があった。自分なりに思ったのは、格差が大きく生まれる仕込みは、マニュアルに明示したほうがいいのではってこと。初代スマブラだとCボタンを軽く押したら出るショートジャンプはマニュアルに書いていてもよかった。3Dスティックでジャンプする人には一生たどり着けない。

インターネットが普及した今では、知らないってことは起こりえないのではと疑問を抱かれるかもしれないが、そんなこともない。

仕込みはひとつではないから。多いと、把握するのが困難。また、製作者が意図していないテクニックだってあるだろうし、混沌としすぎる。今の対戦ゲームは、ひとつのゲームをアップデートして長く遊ぶ作りだから、後追いでのプレイが特に大変だろう。

仕込みに対しての自分なりの考えをまとめると、格差が大きく生まれる部分はマニュアルに明示したほうがいいってのと、把握するのが困難だから多ければいいってものではないってこと。

仕込みはなくしたらなくしたで、発見がなくて、それはそれで味気ないかもしれない。

対戦ゲームをやると、必ずある仕込みについて、(隠れてはいるけど)注目してみると面白いかもしれない。製作者のセンスが垣間見える部分だから。

死にゲーに反射神経は必要か

習熟度によるだろう。習熟するってのは言い換えると、敵の行動と対処法を「記憶」できているってことだと思う。記憶できていたら、反射神経は必要なくなる。ただ、人間の記憶は抜けることもあるから、合わせるように反射神経が必要な度合いも変化するってのが結論かな。

自分がプレイした死にゲーは、敵の行動ひとつひとつに注目したら把握しやすいように作られていた。にも関わらず難しかったのは、大ボスほど行動パターンが多くて、記憶が抜けやすかったからだろう。

メモを取るように、消えない形で頭に刻まれたら楽だろうなとはプレイ中にも考えたが、それだと簡単すぎて面白くない。ゲームってのは、記憶が抜けることありきで成立しているところが多分にある。

一度経験したことは脳に保管されていると聞くので、記憶が抜けるというよりは引き出せなくなるとか、引き出しにくくなるというのが正確なのかもしれない。ゲームに関連することなので、記憶についても勉強したいところだ。

死にゲーに反射神経が必要かという話に戻すと、最初のほうにも書いたけど、抜けた記憶を補うために必要かな。記憶は入れ直すこともできるし、あくまで反射神経は補助という認識。自分は、両方ポンコツなので補い合うこともままならず、大変苦労した。反射神経も記憶力も、加齢とともに衰えるとされる部分なので、死にゲーをプレイするなら今が一番いいかもしれない。

マリカ 〜真実の世界〜 ゲームシステムについての感想

セガサターンのゲームに今更駄目出しのするのも何だかなという気もするので簡単に書きたいところだ。これからプレイする人のために、注意点について書いたほうが有用な気がする。そういうことも書いていけたら。

このゲームは、フィールドマップが存在しない。街の中だけで物語が展開する。ひとつの街だけではなくて、様々な街を行き来はする。その移動は、超能力少女だけにテレポートでなされる。だから、フィールドマップが存在しないほうがむしろ自然だ。長距離を歩いて移動する理由がない。

個人的には、ゲームの中でもインドアなので、フィールドマップのないほうが楽でいい。あったらあったで、壮大な冒険をしている気分にさせてくれるから悪いばっかりでもないが、自分は移動が多いとシナリオを忘れてしまう。

このゲームは、フィールドマップがないのもそうだし、戦闘機会もそんなに多くないから、シナリオに集中できる。ダンジョンにしろ、街の建物の枠を逸脱していないので、そこまで複雑でもない。章立てされているわけではないが、敵の親玉が立てるひとつの作戦が話の区切りになっているのも理解しやすさに繫がっている。

その中で、戦闘のテンポが悪いのはそぐわない印象を受けた。行動をするたびに一枚絵がカットインする。一枚絵に効果線を入れた戦闘シーンは、動きも感じられて個人的には好きだけど。全体にかける超能力が、一人ずつ順番にエフェクトかかるのは無駄に思えた。テロ組織ということを強調したかったのか、大所帯で敵が現れることが多いのも面倒。戦闘に関しては、もっと簡潔にまとめられた気がした。全体的にシナリオが頭に入ってきやすい作りなだけに、一貫していないように思え残念だった。

戦闘画面のまま、シームレスにイベントが発生するのは演出として格好良いし、魅せるという意味では悪いばかりの戦闘でもないが。

エンカウントや、戦闘の難易度についても書こうとしたが、長くなりそうなのでやめる。問題がないわけでもないが、個人的に致命的とまでいかなかったので。

戦闘のテンポ以外で気になったのは、行き先を迷って無駄な移動が増える点。テレポートで移動をする際、街の名がずらりと表示され、行き先を選択する必要がある。最初のうちは、行ける街の数が少ないし、新しい街が現れたらそこへ行っときゃ何とかなる。しかし、街が出揃った後は、どこへ行けばいいか迷うことが多かった。

このゲームは行き先が分からなくなったら、思考というコマンドを選択することで、教えてくれるようになってはいる。ただ、後半になってくると、突き放した感じになる。建物の名前だけで、街の名前までは教えてくれなかったり。プレイヤーの成長(学習)を想定してってことなのかもしれないが、自分は想定に満たなかったようだ。

自分と同様で記憶力に自信がない人は、それぞれの街の主要な建物をメモすることを薦めたい。

最後にこのゲームの注意点について述べる。まず、かなめさんの最強防具の場所が分かりにくい。自分は取り逃した。攻略動画で確認したほうがいいだろう。

まりかとあきらの最強防具は、一度着て脱いだら着用済みとなって性能が落ちる。脱がなきゃいいのだが、このゲームは武器防具を強化するシステムがあって、装備した状態だと強化できない。つまり、強化前に着てしまった時点で詰んでしまう。これは完全なトラップだった。

装備を強化するツールは、敵を倒したり、オブジェクトを調べることで手に入るが、それだと数が限られる。どうやら隠しショップが存在して、そこで買えるという噂だ。自分はついぞ見つけられなかったが。

あやふやなことになるのも、攻略情報が少ないから。マリカというより、マイナーゲーム全般の注意点になるが、参考にできるサイトが少ないので、プレイにそれなりの覚悟が必要。

マリカ 〜真実の世界〜 シナリオ面についての感想

このゲームは、主人公のまりかがお使いで頼まれた牛肉を、ゾンビ犬に奪われるという冒頭のシーンがインパクトある。普通そんな怪しい犬追いかけないだろって思うけど、廃工場まで追っていく。肉への執念がある。

廃工場内で、ゾンビ犬と大怪我をした男を発見する。テロ組織を裏切って追われている身らしい。虫の息の男は、茨博士という人物にディスクと増幅バルブを渡してほしいとまりかに託す。ただ、既に廃工場内には追手が潜んでいて、その様子を見られてしまっていた。虫の息の男が身を挺してまりかを逃してくれるものの、その際に学生証を落としてしまう。

ということで、まりかはテロ組織から命を狙われるようになる。ちなみに、ゾンビ犬は何だったのかというと、組織の実験用動物だとか。肉を奪ったのは食料調達とゲーム内では解釈されているけど、死にかけている男に生肉を調達するのはおバカすぎるだろう。おバカなのも嫌いではないが、助けを求めての行動と解釈したい。シナリオ進行的にはまりかと男を引き合わす役割を果たしている。

テロリストに襲われている状況の中、しっかり牛肉を回収している。

このゲーム、シナリオの大筋は、超能力を持った3人の少女達がテロ組織と戦うというシンプルなもの。そんな中、どういう部分が面白さを生み出していたか考えてみた。

まずは、突き抜けた残虐表現。自分はそういうゲームが好きじゃなくて、基本的にはプレイしないんだけど、経験していないだけに新鮮ではあった。

能力バトルということで、ジョジョの奇妙な冒険っぽさがあったな。頭脳戦的な気づきをいろんなところで散りばめてあったので、退屈しなかった。

対話がいい味を出していた。キャラクターに魅力があるからこそだろう。現実では付き合いたくないような気の強い女ばかりだけど、ゲームだと何なら格好良いとさえ思える。

他に面白いと思った点、というよりプレイしていて面白くなりそうだぞと思わせた点。普通のRPGだったら、通常攻撃があって、後からエネルギーを消費するような魔法なりを覚える。このゲームは逆で、まりかが超能力を発現させてしばらくの間は通常攻撃が存在しない。シナリオ上でも同様なので、敵もガス欠狙いの戦い方をしてくる。このままではまずいと思ったまりかは、直接超能力を使うのでは精神力の消耗が激しいので、物質(武器)を媒体として超能力を伝導させることを考える。その試みは成功して、精神力を消耗しない通常攻撃が使えるようになる。この一連の流れはオシャレに思えた。シナリオとゲームシステムに繋がりを持たせている。このゲーム内では同様の表現がいくつか見られた。今でこそ見かけるが、セガサターンの時代にそういう手法が採られていたことに驚かされた。

これは面白いかよく分からないが、このゲームの街には信号機があって、青にならないと横断歩道を渡れない。待ちが発生する。不評なシステムだけど、非日常に変わっていく中で、日常を強く意識させたかったのかもしれない。日常をしっかりと描くから非日常が色濃くなる。

お気に入りの登場人物について。

かなめさん

超能力少女のひとりで、気高い。最終決戦の前に、他の少女達は家族に連絡を取るなどの場面描写があった中で、何もない。実は、何もないことによって訴えかけるものがある。自分は、この何もない部分をこのゲーム一番の名場面、もとい名無場面に挙げたい。

最後に触れておきたいこと。ゲームのクリア後、プレイ動画を見直していて気づいた。序盤のまりかと友達の会話。まだ、まりかに超能力が発現していないときに、超能力の存在を信じるかどうかの話になる。その友達は最後に「超能力があったら正義の味方になる」と言う。これは、2周目をプレイする人に向けて仕込んでいるセリフだと確信した。1周目をまりか達と一緒に(超能力を使って)戦ったからこそ突き刺さる。正義の味方なんてそんなに簡単じゃねーよと言いたくなった。

がんばれゴエモン〜もののけ道中 飛び出せ鍋奉行!〜

ポケモンのように、敵を味方にして収集するゲーム。ポケモン詳しくないけど、体力減らして仲間にするってのは同じかな。

戦闘は違う。ポケモンだとトレーナーは戦闘に参加しないはずだけど、このゲームは人間であるゴエモン達も参加する。ゴエモンメンバー1人ともののけ1匹がバディを組んで(ゲーム内では憑依と呼んでいる)、それが一度に戦闘に出せる単位となる。ゴエモンメンバーは4人いるから4組作られる。それぞれの組を交替させながら戦う。

レベルアップ時に体力や技が全快する、敵にとどめを刺した組が経験値を多めに貰える等、交替させる意義のある作りになっている。レベルアップして回復した組を前線に送って、耐えてもらっている間に、消耗した組のレベルアップ待ちをする。信長の三段撃ちのような印象。そういう戦術を取れるのも、メンバーが複数に分けられているからか。独特のプレイ感覚を生み出している。

このゲームで一番人を選ぶ要素は、追尾のきついシンボルエンカウントかなあ。ゲームカタログというサイトに、シンボルの形状で出現するもののけをある程度絞り込めると書いてあるけど、追尾がきついから選定できないだろって思うのだけど。自分の知らない、エンカウントをどうにかするアイテムでもあるのかな。

シンボルエンカウントについては、追尾じゃなくて漂うくらいが好みだけど、探索が簡単になるから駄目なのかな。追尾するにしても近づいたときのみとか、いろいろバリエーションを持たせたら良いと思うけど。

他に気になった点は、もののけの図鑑が寺でしか見られないところとか。ダンジョンで見られないから、誰を仲間にして、仲間にしていないか分からなくなる。メモしながらプレイするしかないか。

ストックできるもののけの数が少ないのも面倒くさい。新しいダンジョンに行くたびに、リリースして空きを作る必要が生まれる。また、合体させて作るタイプのもののけもいるから、その原材料もののけをリリースしていたら、また仲間にしないといけない。

というわけで、欠点も多いゲームではある。良いところもいろいろあるけど、ひとつに絞ろう。

自分は遊び心をこのゲームの一番良いところに挙げてみたい。心を読んでくる敵であるサトリの倒し方も気が利いている。心が読まれるから攻撃も避けられるなか、どうやって攻撃を当てるか。ちょっとした謎解きになっている。

こちらの回復アイテムであるおにぎりを勝手に食べてくる敵も面白かった。毎ターン食べてくるから、全部食べられると気づいて、早食い合戦になった。
 
遊び心ってのは何においても大切かな。ふざけるってのとは違う。

ヨッシーウールワールド

発売元は任天堂だけど、開発はがんばれゴエモンのメインスタッフ達が独立して立ち上げたというグッド・フィール

自分は任天堂のアクションにありがちなアイテム収集要素が好きじゃなくて、このゲームにもケチをつけていた。ただ、プレイしていくうちに、自分みたいに任天堂ゲームのフォーマットに文句言わず(実際は言っているかもしれないが)面白いゲームを作ろうとしているグッド・フィールの姿勢に感服して、文句を言うのはやめた。

このゲームの良かったところについて述べる。まずは、ふんばりジャンプが無制限にできるところ。無制限にできるからといって、難易度が下がることはない。カービィホバリングなんかと違って、ジャンプの高度が上がらないから。

現状維持、もしくは下降していってんのかな。敵が空から落ちてきたり、空中に浮かんでいると、無制限でふんばりジャンプできるとはいえ、避けるためにジャンプを緩めないといけなかったりする。すると高度は下がっていき、落下死する。だから、全然簡単にはならない。

簡単にならないのだとしたら、何のために無制限ふんばりジャンプがあるかというと、新しい感覚を味わってもらうためかな。無制限でふんばりジャンプができると知って、これは新しい感覚が味わえるのではと思ってすぐに、1-Sというお披露目のステージがあった。

さすが、元ゴエモンスタッフといったところか。1-Sの動画を見てみてほしい。無制限ふんばりジャンプが活きたステージだと思う。

https://youtu.be/OGsU3EwmLMw


無制限ふんばりジャンプ以外にいいなって思ったのは、空中での毛玉投げ。ジャンプ中という高度が変わる中で毛玉の照準を合わせるってのは、二重に照準を合わすような感じで難しいのだけど、うまく狙えるようになると気持ちいい。

自分が苦手な収集要素についても述べる。ひとつのステージをコンプリートするための収集アイテムが、フラワー5個、クラフトウール5個、ハンコ20個と多い。収集ではないけど、コンプには体力マックスクリアもある。というわけで面倒ではある。何度も同じステージに潜らないといけない。

けれど、ここまで極端に多いと、発掘作業をしているようで、癖になる面白さを感じたのも事実。面白く感じられたのは、収集作業とゲームの噛み合わせ方がうまいからだろうな。それでも、面倒は面倒だし、好みの分かれるところではあると思うが。

あとは、ギミックにゴエモンファンに向けてのメッセージが込められている気がした。何か見たなって仕掛けがちらほら。自分みたいにゴエモンが好きでグッド・フィールのゲームをプレイしている人もいるだろうから。

任天堂を悪にして、グッド・フィールを持ち上げすぎたような気もするが、任天堂ゲームのフォーマットがあったから面白くなった部分も多いだろう。うまいこと融合して傑作ができたのだと思うようになった。ただ、グッド・フィール単独だとどんなゲームができるのだろうという好奇心がやはりあるので、完全オリジナルタイトルにも期待したい(発表はされているものの続報がないんだよね)。

追記。個人的に一番好きだった2-Sについて。マリオメーカーでよく見かけた誘導要素がある。発売日を思わず確認したらウールワールドのほうが先だった。先見の明がある。

https://youtu.be/5l7HTb0qrYg

熱かったゲーム機

自分の中で熱かったゲーム機について。2強なんだけど、ひとつはNINTENDO64。驚かされたのがコントローラーポートが4つある点。

まず、4キャラ同時にけっこう動かせるぞっていう技術の進歩があったのだと思う。それでも、SFCみたいにマルチタップっていう選択肢もあったはず

すごいのは、「けっこう動かせるなら、それ(ポート4つ)を標準にすればいいんじゃないか」という思考。技術の進化に対して、頭の中で情報の更新ができている。ここ変えたなら、ここ変えられるよねってのは固定観念があるとなかなかできない。

子供の頃だから、難しいことは分からないけど、結果ですごさを分からされた。4人プレイが本当に面白かったという結果で。ちょうど4人でゲームできるっていう環境に恵まれていたのも大きかった。

4人プレイのソフトは、スマッシュブラザーズマリオカートマリオテニスゴールデンアイの4強だった。いいゲーム機だった。

ここまでは前にTwitterで書いた内容。もう1強は何なのって話だけど、Wiiがそれに該当する。

夢のようなゲーム機に思えた。昔のゲーム機が遊べるサービスであるバーチャルコンソールにまず惹かれた。今までPCエンジンメガドライブのソフトをやったことなかったから。どんなんだろうな、やってみたいなと思って。

でも、ネットの繋ぎ方がよく分からなくて苦労した。そんな苦労もあったから、繋がったときは感動もひとしおだった。最初にダウンロードしたのはメガドライブのクライングってゲームだったけど、結局クリアはできなかった。

あとは、体感操作。バリバリリモコン使わすのもあれば、添え物として使うくらいのゲームもあって、使わせ方の幅も広かった。印象に残っているのはカドゥケウスシリーズとレギンレイヴレギンレイヴは操作を洗練させて今のゲーム機で出してほしいくらい。

思い返すと、モンスターハンターtriもリモコン操作でやっていた。スラッシュアックスを使っていたけど、暴発しまくりで仲間をふっとばしまくった。体感操作のモンハンってWiiが最初で最後かもしれないから、やる価値はある。

最後に挙げるのは、オンラインプレイについて。自分にとって初のオンラインゲーム体験。スマッシュブラザーズXマリオカートWiiモンスターハンターtri。ちょうどオンライン上に集まってプレイできる仲間がいた。

結局、64もそうだけど、周りの環境に恵まれていたときのゲーム機が印象に残る。人間嫌いを標榜している自分だけど、何やかや人とやるゲームは面白かった。

もう人とプレイするのは面倒になったけど、SNS上でゲームの話をしながらプレイするのが最近の楽しみ。これも新しい形。これからもゲームに関して良い思い出を積み重ねていけたらいいな。