ゲームにおける見ること(2018年9月9日)
ノベルゲームの合間に、SwitchのARMSをプレイしている。敵と順に戦っていくモードでも、1戦ごとにセーブできるから、短い時間でも遊びやすい。
このゲームをプレイして思ったのは、視認性を高くしているなということ。特にガード。
青いシールドが出るから、遠目にもガードだと分かりやすい。
ここからは自分の話になるが、人の目を見て話すのが苦手だ。そういう人は多いと思うけど、自分の場合はゲーム画面にもそれが当てはまる。ゲーム画面をしっかり見る勇気がないのだ。アバウトに見ている。ゲームと向かい合う勇気がないのだろう。
そういうこともあって、他の人が気づく情報に気づけなかったりする。対戦ゲームではかなり不利に働く。
その点、このゲームのガードは自分みたいな人でもしっかりガードしているのが分かる。このゲームが視認性を高くしているのは、行動による強弱がはっきりしているからだろう。
パンチ>つかみ>ガード>パンチ
3すくみになっている。ガードしている相手はつかめばいい。そのガードが、ガードしているのかしていないのか分からないような地味な見た目だったら、迷っているうちに相手の行動が変わってしまう。強弱がはっきりしているのに視認性が低くて手出しできないとなるとストレスにしかならない。
このゲームのつかみはこんな風に手を伸ばしてつかむ。ガードしている相手はつかんで投げ飛ばしてやろう。
ガード以外も全体的に視認性を高くしてあるが、自分には見極めにくいものも多い。視認性の低いゲームだとなおさらだろう。
このゲームで、しっかり画面を見ることが重要だと改めて感じさせられた。