onothunder’s diary

ゲームの感想ブログです。括弧内はレビューを書いた年月日です。ないものに関しては現在書いた記事です。

ヴィーナス&ブレイブスをプレイして考えた生きることの意味(2021年10月7日)

生きることに意味があるもないもないと思うが、意味がないとなると虚しいから、何となく理由を作るのだろう。

自分なりに考えた生きる意味だが、刹那的な美しさを見ることではないだろうか。

勇気を振り絞って行動したときのように自分の中に美しさを見ることもあれば、親切にしてもらったときのように他者に対して美しさを見ることもある。

後世に語り継がれることもない、刹那的な美しさ。

ヴィーナス&ブレイブスをプレイ中(2021年9月22日)

ヴィーナス&ブレイブスは、100年に跨る戦争をするのかな。主人公が不老不死だからこそ、時の流れを強く認識させられる。周りの寿命が尽きていくから。最近、自分自身が時の経つ早さに戦慄していたので、心境に合っている。

若い頃は、自分達が世界の中心くらいに思っていたけど、どんどん年を取って世の潮流から外れていく感じが強くなる。

もっともっと年を取ると疎外感も大きくなるだろう。若者からは煙たがられ。でも、今若い人も同じ繰り返しなんだよね。そんな時間の経過による虚しさに、光明をもたらしてくれるゲームな気がする。まだ、クリアしていないが。

ゲームの上達方法 ラスト(2021年9月17日)

最後になるけど、自分で考えるってのが大事です。

プロゲーマーのウメハラさんが『1日ひとつだけ、強くなる。』という本を書かれています。読んだことはないけど、このタイトルの言葉を意識したら、自分で考えることに繋がるし、また、考える力が養われるはずです。

今は情報にあふれていて、「よく分からないけど、みんながしているから自分もそうする」ってことが多いのではないでしょうか。

例えば、モンスターハンターというゲームは、有用なスキルが発動するような装備の組み合わせを攻略サイトで紹介しています。でも、どう強いかとか、自分に合っているかとか、深く吟味せず真似することが多いです。それだと考える力が養われません。

テンプレートが用意されていて、それに従っていれば無難ではあるけど、必要なすべてが手に入るわけじゃないです。自分で考えないと突破できない道筋ってのが絶対あります。

MAGES.とRED FLAG SHIP(2021年9月11日)

ノベルゲームやテキストアドベンチャーを作っているMAGES.とRED FLAG SHIP。倒産した会社の権利を得て、名作のリメイクや続編などを作っている。オリジナルのゲームも出しているのかな。似たようなことをやっている2社って印象だけど。

MAGES.の代表作はシュタインズゲートメモリーズオフシリーズも有名。YU-NOのリメイクや、最近だとファミコン探偵倶楽部のリメイクも手掛けていたような。

RED FLAG SHIPは、EVEシリーズのリメイクや新作を出している。

MAGES.は、メモリーズオフの10万円もする限定版を出したりして、売り方がえげつなくて嫌になってきたな。メモリーズオフシリーズが完結して間もないのに、シンスメモリーズという新シリーズを立ち上げるのもどうかと思うし。

相対的にRED FLAG SHIPにがんばってもらいたい気になったが、最近音沙汰がないので危ないのかもしれない。クロス探偵物語の権利を持ってそうなんで、がんばってもらいたいが。

何にせよ、今後も注視していきたい2社ではある。

ゲームの上達方法2(2021年6月24日)

もはや上達「方法」ではないけど、上達に必要なのは適応能力ってのもあるかな。変化に強いというか。例えば、ストリートファイターVはアップデートが頻繁にあって、キャラ間のパワーバランスも変わっていく。そこで「カプコンクソみたいな調整しやがって、もうプレイしねーよ」って言ったら、そこで終わってしまう。使用キャラが弱くなったらキャラを変えたり、弱くなったキャラでも工夫してみたり。恨み節ばかり言わず、適応していくってのが、ゲームのみならず、生きる上でも重要だろうな。

あとは、コミュニケーション能力ってのがゲームにおいても必要。分からないことを分からないままにしないで、人に聞いたり。アドバイスを乞うたり。議論して得たり。

人に聞いたりとかって恥ずかしかったりするけど、恥を捨ててなりふり構わずそれができないといけない。

他は何だろう。好きでないと伸びないとは聞くね。ゲームが好きであること。

どれも、自分にない要素だなあ。ゲームも好きというより腐れ縁って感じだし。

ゲームの上達方法(2021年6月23日)

知り合いだった人がSNS上で、環境や誰かのせいにして努力しない人間は嫌いと言っていた。それは厳しいような気がするけどな。何かのせいにしたくなる弱さがあってもいい。

自分は毎回言っているけど、人間は遺伝子と環境で全て決まると考えている。遺伝子という言葉が正確かは分からないけど意味は汲み取ってもらえるはず。

努力をしないと確かに伸びるものも伸びないけど、持って生まれた能力が低かったらどうにもならん部分はあると思うし、努力できる度合いってのも遺伝子で定まっていると思う。

結局、自分で道を開いたと思っても、それは遺伝子が描いた絵図の上でしかない。

嫌な前段になったがゲームの上達方法について。自分は、持って生まれた能力も低いし、努力できる度合いも低いと思うから、ゲームにしろ仕事にしろたかがしれた感じにしかならないだろうけど、ゲームは上手になりたい。

上達に一番必要なのは、負けても向かっていける強さだと思う。自分は対戦で負けると、すぐにもういいやってなるから伸びない。難しいゲームに向き合う気にもなかなかならない。上達「方法」ではない気もするが、ゲームに向かっていけたら上達するはず。

あと、情報収集が重要。今はプレイ動画も多いし、参考になるものが多い。でも、これもしんどい作業だよなあ。そこまでして上達したくはないかなあ。

自分が今やっているのは、ゲームと向き合うでもなく、情報収集でもなく、プロゲーマーの動画を見ること。自分がプレイしていないストリートファイターVのプロだから、情報収集ってほどでもない。ただ、たまに参考になりそうな考え方に出会う。

「自分の思い描いたことを、ゲーム上で再現できるようになるのが上達のスタートライン」みたいなことを言っている人がいてなるほどとなった。昇竜拳出したいときに出なかったり、波動拳が出たりしたら話にならないわけだ。自分がプレイしているモンスターハンターというゲームも暴発をよく起こすので、操作ミスをなくすようにってのが今の目標かなあ。今は何でミスになっているか分からないレベルなので紐解いていければいいな。

『がんばれゴエモン~来るなら恋! 綾繁一家の黒い影~』は駄作なのか(2021年5月4日)

がんばれゴエモンシリーズ屈指の駄作と名高いこのゲームだが、本当に駄作なのか考えてみた。とにかく作りが粗いのは確かだ。まずグラフィックからして汚い。新しいものを取り入れようとしているのは見受けられるが、作り込まれていない。やはり駄作ではあるだろう。

では、いい点はないのかと聞かれたら、自分はこう答える。「方向音痴矯正ゲームとして優秀」と。ゲームにおいて、来た道を戻るってことはあんまりない。ないわけじゃないけど少ない。クリアしたら次のステージに進んだり、ワールドマップに戻ったりする。このゲームはラストステージ以外は全部来た道を戻った気がする。

インターネットのレビューでは、同じ道を戻るのはだるいという意見が多かった。でも、実は行きと帰りって同じではない。向きが逆になるから。曲がるのも逆になる。行きでは最初らへんの通過点が、帰りだと最後らへんになる。登りと下りも逆になる。道自体は同じだけど感覚的には全然違う。だから、このゲームの帰り道でけっこう迷った。

ゲームでは端折られることが多いけど、現実では必ず帰り道が存在する。だから、帰り道の存在するこのゲームは現実の参考になりうる。行きと帰りの感覚の差異で迷うってケースは多いと思うし。

このゲームは、行きでは存在していなかった重要アイテムが帰りに発現する。帰り道がだるいって意見を見越して、退屈しないように用意したのだろう。そうまでして帰り道を端折らなかったのは、製作者が行きと帰りの感覚の差異に面白味を見出したからではないか。

実際、来た道を戻るのが面白いかとなると面白くはないような気もするが、「よし、迷わずがんばるぞ」ってな感じでプレイしてみたら、けっこう楽しめるかもしれない。