onothunder’s diary

ゲームの感想ブログです。括弧内はレビューを書いた年月日です。ないものに関しては現在書いた記事です。

がんばれゴエモンきらきら道中~僕がダンサーになった理由~(2017年10月15日)

スーパーファミコンゴエモン4作目。このゲームは自分が製作者の立場だったら、してやったりな気分になっていただろう。全作を通して、似たようなものは作りたくないから。今作が他のシリーズと一番違うのは、ボス戦がミニゲームということだろう。

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これが通常のボス戦。


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2からあるゴエモンインパクト戦。


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今作のボス戦。

ボス戦がミニゲームというのは賛否あったみたいだけど、ずっと同じようなものを作っても飽きられるから自分はこれで良かったと思う。ファンの意に沿わないものを作ると見限られるということもあるけど。

ゴエモンシリーズはどんどん尻すぼみになっていったけど、今作が原因になったわけではないはず。個人的には粗製乱造気味になったからかなと思うが、実はよく分からない。

話を感想に戻す。ボス戦のミニゲームだけど、自分の苦手がいっぱい詰まっている。タイミング系に連打系。連打は単一のボタンじゃなくてABボタンを交互押しだったり意地が悪い。連射機封じである。自分はどうしても苦手だったからラスボス戦はこれを使った。

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何かのリモコン

水平に置いて、頭を左右に振る感じでやったらしっくりきた。実力でクリアしたとは言えないかもしれないが、これでも苦労した。タイミングの要素も絡むし、リモコンでの連射もなかなか安定しなかったので。

ボス戦のミニゲームには、ぱずる玉というのもあった。ぷよぷよもどきのパズルゲームだけど、自分はパズルも苦手なのだ。

ぷよぷよとの違いは、同色4つじゃなくて3つで消える点。他には大玉と小玉という概念があって、大玉は普通に消せるけど、小玉は同色を並べても消えなくて、隣接した玉が消えたときに初めて大玉になる。つまり、アクティブ状態になるということ。

これらの特徴は、大型連鎖になりやすいということかな。自分みたいな素人が組んでも、大型連鎖になりやすい。逆に言えば、敵も大型連鎖になってしまう。土壇場での強さが半端なかった。

というわけで、自分にとって慣れない要素が多かったので苦労したけど、それだけに喜びも大きかった。困難を乗り越えるのがゲームの醍醐味だと改めて思った。

今作のボス戦以外の特徴は、まず道中のアクションが他のスーパーファミコンシリーズより難しい。そしていやらしい。ただ、中間地点が多めに設定されているし、ゲームオーバーになっても中間地点から再開できる点はありがたい。けど、アンバランスな感じもあった。

自分が製作者だったら、中間地点を減らして難易度を上げそう。せっかく難しく作ったから、中間地点増やして難易度下げるなんて安易なことはしたくないとか思って。

他に特徴的な部分。ゴエモン、エビス丸、サスケ、ヤエちゃんというプレイヤーキャラが、それぞれ別の惑星に降り立ったところからゲームが始まる。

それぞれの惑星に2みたいなワールドマップがあって、どの惑星から攻略してもいい。ひとつの惑星が難しくて詰まったら、気分転換に別の惑星から攻略したりできる。なかなか面白いシステムだと思った。

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ワールドマップ

さらに特徴的な部分。3もそうだったけど、それぞれのキャラクターに特殊能力があって、それを駆使しないとクリアできない。

ゴエモンだったらチェーンキセルでブロックにひっかけて進んだり。エビス丸のバレリーナドリルは立ち塞がる岩を砕いたり。サスケのクナイ壁登りは垂直の壁にクナイを突き刺さして登る。ヤエちゃんの人魚変化は水中を潜れる。特殊能力は使っていてアクション自体に面白味もあったしなかなか良かった。

最初に4人が降り立った惑星をクリアしたら、みんな合流して、5つ目の惑星へ。ここからは4人の特殊能力全部が必要になる。キャラチェンジもできるようになるから、適材適所で使い分けていく。みんなで力を合わせというのはこっそりと胸が熱くなる展開だった。

今までクリアした4つの惑星も、4人が合流して、それぞれの特殊能力を駆使して初めて手に届くようになるアイテムが隠されていて、これがちょっとしたやり込み要素になっている。

全体的に感心させられるシステムが多かった。